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strat seigneur de guerre zon'ozz

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Message par pegz Jeu 12 Jan - 14:45

Il y a de cela une éternité, le seigneur de guerre Zon’ozz et ses soldats menèrent une guerre interminable contre les troupes de C’Thun et de Yogg-Saron. Des millénaires plus tard, ce seigneur de guerre sert toujours les chaotiques desseins du Dieu très ancien N’Zoth. Aile de mort a à présent libéré ce sans-visage légendaire de ses chaînes afin d’écraser les défenseurs du temple du Repos du ver.



Techniques


Colère focalisée - Le seigneur de guerre Zon'ozz concentre sa colère et sa rage, ce qui augmente ses dégâts physiques infligés de 10%. Cet effet s'accumule.

Drain psychique - Le seigneur de guerre Zon'ozz canalise une vague de force psychique dans un cône de 30 degrés en face de lui, infligeant 120 000 dégâts d'ombre (mode 10 normal) et draine de la vie pour un montant dix fois supérieur aux dégâts infligés.

Ombres perturbantes - Le seigneur de guerre Zon'ozz recouvre un joueur aléatoire avec des ombres perturbantes. L'effet inflige 36 099 dégâts d'ombre (mode 10 normal) toutes les 2 secondes. Les ombres repoussent en arrière le joueur cible si l'effet est dissipé.


Vide de la destruction - Le seigneur de guerre Zon'ozz invoque le Vide de la destruction. Ce vide fonce en avant jusqu'à ce qu'il rencontre une âme à absorber.

Diffusion du Vide - Quand le vide entre en contact avec un joueur il se diffuse, ce qui inflige 180 000 dégâts d'ombre (mode 10 normal) répartis entre tous les joueurs proches. La force de cette diffusion provoque le ricochet du vide dans la direction opposée, et l'âme absorbée augmente les dégâts du vide de 20 % pour chaque diffusion.

Éruption de sang noir - Si le Vide de la destruction atteint le bord de la Gueule de Go'rath, il déclenche une violente réaction. Cette éruption inflige 60 000 points de dégâts d'Ombre (mode 10 normal) à toutes les cibles qui se trouvent dans la gueule et les projette dans les airs.

Zon'ozz déconcentré - Quand le vide entre en collision avec le seigneur de guerre Zon'ozz, il inflige un choc perturbant. La diffusion du vide augmente les dégâts subis par Zon'ozz de 5% chaque fois que le vide rebondit entre des joueurs. Cette collision enrage Zon'ozz, lui faisant éveiller la Gueule de Go'rath et lui fait perdre la Colère focalisée.

Sang noir de Go'rath - Le seigneur de Guerre Zon'ozz inflige 14 099 dégâts d'ombre chaque seconde à tous les joueurs, pendant 30 sec.

Oeil de Go'rath - Lance un regard d'ombre à un joueur aléatoire, infligeant 28 000 dégâts d'ombre

Stratégie


Phase 1


Lors de la première phase séparez le raid en deux groupes, celui des classes de mêlée qui sera situé au centre de la salle derrière le boss qui lui sera tanké de flanc par rapport au raid.

Le groupe des classes à distance devra être regroupé aussi densément que possible et situé sur un des bords de la salle, à 40 mètres du boss environ. Les joueurs touchés par le debuff ombres perturbantes devront très rapidement sortir du groupe pour être dissipés tout aussi rapidement.

Un joueur devrait être choisi comme guide et marqué d'un symbole, son rôle sera de faire « rebondir » le vide de la destruction dont je vais parler ci-dessous.

Le grand « mystère » est le fonctionnement exact du Vide de la destruction, qui se présente sous la forme d'une sphère violacée. L'élément clé du combat est de faire rebondir cette sphère entre les joueurs à plusieurs reprise comme on jouerait à Pong, avant de l'envoyer sur le boss. L'élément encore mal compris est la façon dont la sphère est orientée, lors des derniers tests celle-ci prenait souvent des trajectoires assez étranges. Nous supposerons donc que sur la version définitive du boss elle sera orientée vers le boss pour plus de simplicité (à vérifier dans les faits).

Pour faire rebondir la sphère, elle doit entrer en collision avec un joueur ce qui provoque une violente explosion et la fait repartir plus ou moins en sens inverse. L'explosion voit ses dégâts partagés entre tous les joueurs à proximité, et ses dégâts augmentent à chaque rebond, il est donc important que plusieurs joueurs se chargent d'absorber les dégâts en groupe à partir du troisième rebond.

À chaque rebond la sphère gagne une charge, et ce nombre de charges modifie sa taille et la puissance de l'effet qui sera appliqué sur le boss en cas de contact. Lorsque la sphère fini par toucher le boss le combat passe en phase 2 pour 30 secondes.



Phase 2


Lorsque que la sphère est assez grosse (5 charges semble être un bon compromis à l'heure actuelle) écartez tous les joueurs de sa trajectoire pendant que vous la renvoyez vers Zon'ozz. Aucun CàC ne doit être à proximité. Lorsqu'elle touchera le boss celui-ci sera étourdi pendant quelques instants, et il passera en phase 2, il sera aussi beaucoup plus vulnérable à toutes les sources de dégâts (+10% par charge). Accumuler les charges sur le boss permet de fortement augmenter le DPS et donc de raccourcir le combat. Étant donné les points de vie gargantuesques du boss ce n'est pas un luxe, d'autant que le contact de la sphère permet de réinitialiser les charges de dégâts supplémentaires du boss. Votre objectif sera de repasser le boss en phase 2 à chaque fois avant que les charges de debuff aient disparues, ainsi le DPS du raid sera de plus en plus énorme.

Lorsque vous comptez envoyer la sphère sur Zon'ozz, le groupe à distance doit la poursuivre jusqu'au corps à corps afin que tout le raid soit regroupé au même endroit ce qui facilitera les soins sur le raid. Les 30 secondes qui suivent l'impact des tentacules vont sortir tout autour de la pièce pour infliger des dégâts très élevés à tout le raid, qui doit donc être soigné abondamment et protégé par des cooldowns défensifs. À l'heure actuelle en normal il n'est pas nécessaire de tuer les tentacules autour de la pièce, mais il est possible que cela change d'ici la sortie du patch.

Lorsque la phase 2 est terminée, reprenez le positionnement et la stratégie de la phase 1.


Source: millenium.org

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